小游戲戰場逐鹿,微抖快「三國殺」誰能問鼎?

所謂天下大勢,分久必合,合久必分——游戲行業亦是如此。
分久必合,指的是過去近30載,游戲行業金字塔模式趨于穩定。大廠吃肉,小廠喝湯,其他無名廠商只能嚼點渣子。
在存量市場下,廠商想要翻盤做主,難上加難。
在這個呼喚著變革的紅海之上,小游戲突然火了。
微抖快三家互聯網巨頭,今日已匯集在小游戲這個“必爭之地”,誓要逐鹿中原,“三國殺”的局面也日漸形成。
只是小游戲這塊兵家之爭的地方,依然充滿懸念。
苦心耕六載“無人問”,賽道火一朝天下知
在今年大火之前,很多人甚至以為,小游戲是一個今年剛剛出現的風口賽道。
可對騰訊而言,微信小游戲不是風口上的新星,而是一顆歷經近7年,自己親手雕琢而成的玉珠。
在今年騰訊的 Q2 財報中,微信小游戲總流水同比增長超30%。近一年,有60多款游戲DAU(日活躍用戶數量)過百萬,有240多款游戲季度流水超過千萬元,幾乎占據小游戲賽道半壁江山。
在這個節點,微信能有如此進展,作為游戲圈的從業人士,章磊力如此評價道:“微信目前是小游戲市場做得最扎實的那個,因為微信對它的耕耘不是一個戰術,而是一個戰略”。
言語之間,章磊力對微信戰略眼光充滿欣賞和崇拜的眼光,任誰來看,當時的微信能夠看中小游戲市場,肯定是有幾分眼光在的。
六年前,“跳一跳”突然在朋友圈瘋狂傳播,所有的人都在這塊綠色小軟件上開啟魔性的“跳一跳”,對著分數暗暗較勁。
數據證明,“跳一跳”上線僅三天就已經累積了3.9億玩家。
根據QuestMobile數據,小游戲上線后三天時間,小程序的12月月活接近2億,到了1月,小程序月活高速增長至4.7億,而在小游戲上線前的11月,小程序月活是1.1億。
高增長月活下,代表的都是每一個鮮活用戶,這對于騰訊而言,獲客成本幾乎毫不費力。
如果將微信比作三國中的曹操,二者頗有幾分相似之處。
首先,和曹操一樣家底雄厚,微信本身背靠騰訊,不愁衣食。
2024Q2財報顯示,二季度騰訊國內市場游戲收入達人民幣346億元,同比增長9%。
騰訊手游日活超500萬、端游日活超200萬,年流水超過40億的游戲分別有,《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》《穿越火線手游》5款手游與《地下城與勇士》《英雄聯盟》和《穿越火線》3款端游。
深耕小游戲賽道,微信的套路樸素而直接——發福利。
在小游戲開發者眼里,福利即流量,流量即金錢。
從2018年開始,微信每年都會召開小游戲開發者大會。大會每次都要介紹過去一年的小游戲情況,從開發者、廣告流量等方面吸引更多觀望者入局。
小游戲創業人吳一黎對雷峰網表示,“那時候上微信開放者平臺,微信直接會在冷啟動時期讓利很多用戶,只要上架就有流量和用戶?!?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
“微信小平臺剛起來的時候,純給研發上架小產品返點就60%,那時候小游戲還沒有發行,都是自研自發”。
主打一個“你來我就送”。
據了解,2018年3月正式開放測試后,所有開發者都可以向微信平臺提交小游戲產品,且類目全部開放,提交不受限制。
吳一黎覺得微信在那個時代,可謂是第一批吃螃蟹的人。正是因為早期積累的名聲影響力,才讓微信在后期構建生態起關鍵作用。
其中打通用戶心智、讓用戶自發點擊,通過這些細微動作,微信將社交和競技兩個元素連接起來,已經在不知不覺中建立起用戶在微信的使用習慣。
這也是為什么當雷峰網與發行還有研發等圈內人聊天時,他們通常都非??春梦⑿拧?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
“當然首選是微信啊,DY其次,其他都靠后”。
游戲發行出身的鄧方多次對雷峰網強調,自己在游戲行業已經8年有余,認為微信的優勢就是其社交屬性,“因為用戶量大,有 70% 的非手游人群在玩,又是社交熟人圈起步,所以很多休閑小游戲會首選微信,還能賺點返利?!?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
而微信小游戲的快周轉能力、讓內購流水可以快速轉換為廣告資金(僅數天)進行再次投放,更加匹配買量游戲發行模式。
全琳在游戲行業從業十五年有余,早期還創業做過手游,談起微信對小游戲市場的探索挖掘,他不斷強調其構建的生態,是其他平臺所不及的。
包括微信對于用戶的二次打開率、留存率、付費狀況等站內循環流量,在行業內都是數一數二。
全琳告訴雷峰網,大多數微信小游戲會在微信買量達到一定級別后,轉而去DY投放,普遍來看,微信小游戲在DY的買量消耗要大于微信總量。
騰訊步步為營,小游戲也成為其麾下重要一隅,只是商戰之中,從來沒有藏得住的利益。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊游戲行業動態,講述圈內人自己的故事)
DY出讓分成爭爆款,快手瘋狂返點出奇招
目睹到微信小游戲嘗到利益的好處,DY和快手也坐不住了——巨大流量的寶藏之地,怎能讓微信一家獨大?
對這兩家平臺來說,小游戲并不陌生。
2019年,DY上線了平臺第一款小游戲“音躍球球”。據 Questmobile 的數據顯示,在小游戲“音躍球球”的帶動下,DY日活量出現明顯上漲,并在8月的國內下載榜上拿下了第二。
看到曙光的DY,開始不斷對小游戲加碼布局。
DY先是2020年組建小游戲部門,啟動游戲內容扶持計劃,比如對對粉絲量不低于10萬,平均視頻播放量超過5萬的DY賬號進行扶持。
一位小游戲資深運營任昊表示,“當年DY小游戲剛做的時候,冷啟動期間都不需要主動花錢,DY就很大方,起步就是1000-2000,甚至5000。這些用戶拿去賣廣告不好嗎?但是DY就舍得拿出來給到開發者”。
事實證明,DY小游戲的數量實現了80%的同比增長,相關收入更是環比去年激增28倍。特別是在2023年下半年,DY小游戲的投放產品數量同比增長2倍。
快手開始做小游戲,則始于2018年的產品“快手小游戲——快手老鐵們的新樂園”。包含21款小游戲,連連看、跳一跳、娃娃機等等當時爆火的休閑游戲不一而足,快手小游戲同時還提供社交功能,可以聊天、可以對戰。
這款產品,上線不到20天,便在 App Store 社交產品榜上排名第十,給自己的小游戲之路開了個好頭。
DY送流量,快手也不甘落于人后,他們的“游戲創作者扶持計劃”為創作者發布的作品提供了1000以上的流量支持。對于轉化效果較好的優質作品,甚至會提供1-5倍的流量扶持。
字節旗下的朝夕光年,雖然今日都難言風光,過去卻也都經歷過“光輝歲月”,而快手也曾擁有自己的游戲廠牌彈指宇宙。
時過境遷,在微信的先發優勢之下,DY和快手兩家大平臺,想在小游戲賽道完成突破,出路幾乎只有一條:盡快找到一個可以破圈的爆款。一旦在自家平臺再跑出一個《羊了個羊》,平臺的用戶和流量就又會見證一波巨大的增長。
為了爭奪爆款,這兩家平臺各出奇招,你來我往。
2023年在Chinajoy期間,巨量引擎就放出狠話:2023年下半年平臺側將重點發力DY小游戲,將會有一波行業的新增長和規模化紅利。
此話一出,給所有小游戲開發者釋放信號:我,DY,要放大招了。
除去開發者的補貼,今年3月末,DY小游戲平臺發布新的平臺規則出狠招:只要引導小游戲接入DY平臺,安卓平臺的小游戲就能拿到最高90%的內購流水分成。
90%是什么概念?“老大哥”微信小游戲的內購分成比是4:6;即使 AppStore 和游戲平臺 Steam,分成比例也有3:7;而DY把這個比例降到了1:9,其決心可見一斑。
發行鄧方對雷峰網說過,一款 IAP(內購廣告)的小游戲的投放不少會選在DY,因為DY流量偏向于短期的高ROI,差不多30天就能在DY回本。
如果說微信小游戲是一時占據了大半華夏江山的曹魏,那么DY小游戲更像孫吳——同樣世家出身,家底雄厚,并且氣質更加年輕,更有沖勁。
DY剛剛用1:9的內購分成占領高地,快手就用高返點撬動小游戲市場。
章磊力激動地對雷峰網說,“快手老鐵真是狠,投流超過一個數字,返點能給到45%-50%,比微信還高出3倍?!?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
簡單來說,如果小游戲廠商在快手投放,快手就會贈送給對方一定數額的流量券,廠商投流成本越高,得到的流量券就越高。
比如,一家發行公司投入6000萬的發行資金,就能獲得快手3000萬左右的流量券,用這種即買即送的方式,吸引更多廠商在快手流量池里不斷投流。
小游戲資深創業人士章磊力表示,發行會利用快手的高返點,將7-8個小游戲項目一起打包,再花費1億-2億元的投流費用,看投放效果來決定每個項目的費用增減。
簡單來說,只要發行人員錢多人膽大,就沒有跑不通的小游戲,這也一定程度上給小廠商很多入局機會。
對于小游戲CP而言,最后到手大概能拿到5%左右。
對于許多小游戲廠商的CP而言,這點返現金足以撐起各類成本開銷,畢竟一個非SLG的小游戲制作成本大概在30萬上下浮動。
用熱錢當作一條“鲇魚”,攪動市場,讓開發商和發行商都能煥發更多活力,是快手小游戲的一招好棋。
章磊力還透露,快手對小游戲的審核條件也最為寬松,爭搶爆款的路上,不給開發者增添更多的障礙。
另外一位資深小游戲圈內人劉若透露,現在快手最適合投放的,并不是 SLG、傳奇等更加重度的品類,而是一些輕度休閑類小游戲。
把微信和DY定成小游戲的曹操和孫權,快手就更像劉備和蜀漢——大體量雖不及上面兩家,但也不乏良策,說不準哪天就會翻盤。
DY和快手來勢洶洶,砸下真金白銀,在小游戲賽道上已然成了兩匹不可小視的“黑馬”,再加上微信,“三國殺”的格局已經逐漸清晰。
微信主動防御“T+1”,抖快高速突進暗流涌
一邊是DY用1:9的內購分成打價格戰,一邊是快手45%的高返點找爆款規律。
微信面對這二者的奮力一擊,無論分成或返點都略遜一籌,然而就在上個月,微信高調宣布把 IAP(廣告內購混合收入)小游戲內購的周轉賬期壓縮到了“T+1”,IAA 小游戲可以預支未來三個月的廣告金。
猶如平地一聲雷,“T+1”的聲音徹底炸響了整個小游戲圈。天下游戲開發、發行,苦渠道久矣——苦的就是渠道的分成、壓賬,而三家平臺這么一卷,不光把分成卷低,甚至還把賬期也卷沒了。
“看看大渠道壓賬期的結果,微信推出的‘T+1’簡直就是功德無量了?!眲⑷魧追寰W表示。
一般傳統平臺有各種各樣的賬期設計,當月收入通常要在2個月、甚至是3個月之后才能拿到手,為的就是保持一個更健康的現金流,應對風險的能力也會更強。
把賬期壓到一天,微信幾乎“掀”了行業的“桌子”,拋開“財大氣粗”不談,微信的魄力確然非同尋常。
而另一邊,DY和快手的小游戲生意確實勢頭迅猛,但深處卻有暗流涌動。
“這么說吧,用戶在DY是刷短視頻,看好玩好笑聽故事來的,雖然游戲也能玩,但通過分享產生玩游戲的效果相對低了不少?!毙∮螒蜻\營方紫敏表示。
因此DY需要解決最主要的問題:用戶使用習慣。解決了使用習慣問題,才能幫助DY提升用戶留存率和二次打開率。
于是DY開始對自己的產品“動刀”。
比如微信延用下拉小程序菜單形式,那么DY就想用首頁側邊欄的方式,鼓勵用戶重復點開側邊欄進入小游戲,以此來培養DY用戶的小游戲使用習慣。
但培養用戶習慣并非易事,此前微信在地鐵鋪設廣告標語,沒少在用戶心智上下功夫。
“DY知道自己比微信小游戲起步要晚,所以很早就開始打造側邊欄,但說實話,這件事并不好做,因為是對現有用戶習慣的顛覆?!?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
和微信的社交屬性不同,DY、快手本身就是一個內容平臺,小游戲的出現是在原短視頻基礎上增加新玩法,所以在本質上,抖快做小游戲,是在和短視頻分流量。
在架構上,DY和微信差了一個張小龍?;ヂ摼W老兵魯素創業做游戲時,和張小龍打過交道,他評價說:“張小龍做事不容易妥協,做事的方式也更專注、更穩健。在微信他大權在握,要推小游戲,力量也更集中?!?span style="display:none">JBn知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
再來看看快手的用戶,35歲以下年輕人群占比高達90%,對新鮮事物接受比較快。
雖然與小游戲用戶重疊度很高,但快手的用戶付費能力卻相對較差。
“快手用戶的付費能力一直是微抖快三家最低的,基本上是一次性用戶。這對于追求付費的 IAP 小游戲廠商來來說,就有了一定障礙。”游戲發行全琳表示。
全琳得到的消息稱,雖然DY和快手的補貼政策誘人,但相對來說比較被動,大多數客戶普遍反饋,DY和快手的小游戲持續回本能力差,賺不到錢,雖然買量上規模看起來增速高,但規模不可持續。
怎么提升這些用戶的付費能力,不僅是快手小游戲一道必須解開的難題,更是快手商業化想要更進一步,必須面臨的挑戰。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊游戲行業動態,講述圈內人自己的故事)
結語
小游戲的賽道,雖有微抖快以“三國殺”之勢打得熱鬧,但“天下三分”的格局卻遠遠未成定局。
“當下,幾家頭部手機廠商也看到了小游戲的機會,正密謀再成立一個新‘聯盟’,把所有的手機廠商小游戲用 Runtime 一鍵接入,和微抖快爭個高下。”相關資深人士范新對雷峰網透露。
如果一個新的聯盟在小游戲賽道上再有建樹,在硬件入口上卡死渠道,微抖快三家平臺的挑戰不能說不小。
同樣的,支付寶也在2023年11月更新了小游戲相關的開發文檔,并上架小游戲相關板塊。
關于小游戲內購的計費模式,支付寶在文檔中明確,支付寶收單手續費為固定費用,按單筆訂單金額的1%收費。并且定下IAA分成50%,IAP 70%。
支付寶平臺最大的優勢在于支付鏈路的完整性,且用戶群覆蓋的年齡段較廣,并且高價值用戶巨多,對開發者來說也是一種選擇。
此外,Telegram 和 Facebook 都在布局小游戲領域,誓要趕上這波風口,而海外環境與國內并不盡相同,如何跨過平臺、政府的道道審核完成“切支付”,難度也很大。
如果說微抖快是“魏蜀吳”三國,正在小游戲賽道上混戰,那么外部還有“董卓”“袁紹”“劉表”“馬騰”……
《三國演義》中詩云:滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空。
小游戲的賽場上,中原逐鹿,誰能成就一方霸主?到今天,還遠沒有答案。
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